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分卷阅读76

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、游戏式的学习方式能够让用户快速增长, 学习本身就是反人性的。看到想说就说APP用户涨势良好, 时诺和团队决定在游戏化的方向上再加一把火,他们决定开发两款独立的APP【发音狂人】和【恐龙学院】, 用游戏通关的方式练习英语发音,内置付费环节。

这是公司发展至今,第一次尝试变现, 全体人员都显得高度紧张,投入120分的精力去完成这两款APP。

可这两款产品都失败了, 因为不伦不类, 既没有真正的游戏那样好玩, 又不像市场上其它APP那样目标明确、提供系统的解决方案,所以用户付费的意愿也不强。

另外,自从用户突破一千万之后,就越来越多地听到用户反馈,你们产品很好, 我天天用, 昨天又给某某某知名英语培训机构交钱了。

原来, 大家把想说就说当成配菜, 要填饱肚子,还是找那些有名的培训机构。

其实,在想说就说上线不久后,这些培训机构都想来投放广告,但时诺坚决不接,他觉得羊毛不可能出在猪身上, 一定要羊毛出在羊身上。

所以,时诺最终琢磨出,想说就说一定要做主菜,做能提高用户英语水平的解决方案。

想通之后,时诺第一反应是找出版社,将教材电子化。然而,在接触了市场上几乎所有知名出版商之后,他发现他们的经典教材都是为了坐在教室里的学生服务的,而想说就说针对的教学场景是,用户躺在沙发上,拿着内置麦克风的触屏移动设备学习。

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