“这些不断解锁的特殊能力配合着激烈而又场景各异的战场,达成了极佳的战斗效果。让人觉得他似乎是一款不需要动脑子的热血爽游。”
“但这种感觉只能在一周目体会到,越是反复玩多周目,反复体会到这一过程就越是觉得焦躁。”
“因为从头再玩,需要把之前获得的特殊能力全都放弃,所有的义体改造过程也需要从头再来一遍,而对于已经知道了结局的玩家来说,会认为整个过程都是没有意义索然无味的,所以多周目其实并无太大的乐趣。”
“从表面上来看,这似乎是游戏设计的失败。毕竟在大多数人印象中,游戏的玩法越丰富、越持久,代表着设计越高明。”
“可是大家还记不记得我之前提到过的裴总设计理论?”
“在裴总的设计中,所有的设定和玩法都是为了让游戏破圈。通过玩法赋予玩家的情绪来打破次元壁,让玩家能够更深刻的在情绪上带入主角。这种做法比单纯的通过剧情表现来带入主角要更加高明。”
“那么这种只注重一周目却不注重多周目的单调粗暴玩法,到底为什么可以打破次元壁呢?容我先卖个关子,先说一说我理解的这部游戏的剧情。”
到这里,乔老湿其实已经提出了大多数人对于这款游戏的第一个质疑,就是玩法相对单调。
只不过它对于这游戏玩法的评价,却与大多数人的评价都不相同。
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