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确定了《怪物猎人》的项目后,整个团队基本上就已经开始着手进行新的系统制作了。
比如特殊针对于大型生物的部位伤害判定,还有积累伤害后怪物受到的反应,这些都是要进行引擎上的改进。
而且跟《只狼:影逝二度》还有《黑暗之魂》这两款受苦游戏有点不一样的是。
在《黑暗之魂》里面首次接触的情况下,变数是极多的。
难认的地图,各种让人意想不到的捷径,比BOSS还要难的小怪跟精英怪,这导致玩家在首次面对《黑暗之魂》的时候将会感受到一种非常浓烈的恶意。
但《怪物猎人》就不一样了,完善的前期引导,再加上前期不怎么弱逼的小怪,跟稍微难那么一丢丢的前期BOSS,这导致猎人们在前期的游戏体验下,并不会有在《只狼:影逝二度》还有《黑暗之魂》那样,上来就是被一个大锤抡头上的挫折。
可这只是开始而已。
对于《黑暗之魂》跟《只狼:影逝二度》这种类型的游戏,玩家在熟练之后,通过背板了解到怪物的攻击手段后,情况就截然不同了。
简单的来说,那就是BOSS屁股一撅,你就知道他要拉什么屎。
但是在《怪物猎人》里面就不同了,为了让狩猎更加的真实,游戏中的怪物AI将会有一个比较大的改变,能够应对一些特殊的情况,同时怪物的攻击欲望也会随着自身状态的改变而增强,再加上独特的环境互动机制,跟AI新增的动作,都会让玩家们感觉到每一次狩猎都是完全不同的感受。
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