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第四百八十三章 新游戏到底是什么题材?

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“果然啊!还是要经常出来走走的。”

得克萨斯州小镇的一个农场里面,杨晨跟王亚梁在领队的帮助下从马上下来,走到湖边来了一张合影,然后两个人就坐在草地上面。

“是挺不错的。”王亚梁也是带着笑容。

至于游戏采景还有尽可能了解西部相关的这些问题,那不是还有王烨他们么。

而且杨晨也并不是让他们去具体到德克萨斯的具体,只是要对相关的风情面貌等一系列拥有一个大概的印象。

毕竟他们算是团队中核心的开发成员,后续一些关于那个时代西部的细节把控这些,杨晨他们还是要请这方面专门的教授等等参与到游戏中开发来的。

指望着一群游戏行业成天在电脑面前写代码的人,前往这里来瞄一眼,再配合上一些文献跟影视纪录片就能够制作出一个让玩家极具沉浸感上世纪的西部世界?

这不是闹么。

“《荒野大镖客:救赎》里的细节大概是我们所有游戏最多的一个了吧。”侧着身子睡在草地上面,王亚梁望着杨晨聊着。

“应该说是目前的游戏细节最多的一个。”杨晨想了想,笑着说道。

无关其他,只是因为《荒野大镖客:救赎》这种类型的游戏,带给玩家们的震撼以及沉浸,就是建立在其极多的细节堆砌还有出色的游戏工艺技术身上的。

如果说剧情、玩法这些属于后续的化妆,那本身的开放世界营造就是整个基础。

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